21:54 | Author: JuZ
Ambos tipos de acciones son muy breves, pero de mayor duración que una Free Action.
  • Swift Action: Se puede realizar únicamente una por turno. Un ejemplo de Swift Action es lanzar un Quickened Spell (conjuro acelerado mediante metamagia).
  • Inmediate Action: Una acción muy breve que puede realizarse incluso si no es tu turno, por ejemplo lanzar el conjuro Feather Fall (caida de pluma). Si realizas una Inmediate Action en tu turno cuenta como tu Swift Action de ese turno. Solo puede realizarse una Inmediate Action si no has realizado una Swift Action este turno. Además si utilizas una Inmediate Action sin ser tu turno, el siguiente turno no dispones de Swift Action.
Con este post terminamos la descripción de los tipos de acciones realizables en un turno. Si tenéis un momento sería conveniente que os leyeseis los post Reglas: 13, 14, 15, 16, 17 y 18 seguidos. Es bastante importante ya que si entendeis esto, teneis entendido ya el 50% del juego. Luego es simplemente ver que tipo de acción ocupa cada una de las habilidades de tu clase (esa información viene obviamente en la descripción de cada habilidad / maniobra / conjuro).

21:40 | Author: JuZ
Las acciones Free ocupan tan poco tiempo que se pueden realizar varias en un mismo turno (tantas como permita el GM en función de las acciones concretas). Algunos ejemplos de acciones Free son:
  • Cease Concentration on Spell: Romper la concentración de un conjuro.
  • Drop an Item: Dejar caer un objeto en tu casilla o una adyacente.
  • Drop Prone: Dejarse caer boca abajo.
  • Speak: Hablar (dentro de lo que dan de si seis segundos)

21:30 | Author: JuZ
Algunas de las acciones de turno completo son las siguientes:
  • Full Attack: Siempre que se realice mas de un ataque en un mismo turno (ya sea por usar dos armas, por múltiples ataques debidos al nivel, o cualquier otra causa distinta a un ataque de oportunidad) se necesita realizar una acción de este tipo.
    • Decidir entre Attack y Full Attack: Se puede realizar el primer ataque y tras dicho ataque decidir si se realiza un "Full Attack".
    • Fight Defensively: Al inicio de un Full Attack se puede elegir combatir de forma defensiva durante dicha ronda. Todos los ataques se realizarán con un -4 pero se consigue un +2 (dodge bonus) a la AC.
  • Cast a Spell: Algunos conjuros requieren utilizar el turno completo. Aquellos conjuros que utilizan una acción Standard mejorados mediante Metamagic pasan a utilizar una Full-Round Action.
  • Move 5 Feet through Difficul Terrain: En aquellos casos en que la acumulación de penalizadores sea tan alta como para no poder move ni siquiera 5 pies (1 casilla), se puede realizar una Full-Round Action para mover 5 pies.
  • Run: Esta acción no permite realizar además el movimiento de 5 pies que se permite con las Full-Round Actions. Mediante esta acción se pueden avanzar 4 veces la velocidad del personaje en un solo turno (3 veces si se lleva armadura pesada). Mientras se corre se pierde el bono de Dexterity a la AC.
  • Use Special Ability: Aunque la mayor parte de las habilidades especiales utilizan una acción Standard, algunas necesitan una Full-Round Action.
  • Withdraw: Esta acción ya fue explicada aquí.
Nota: Olvidé un detalle en el post sobre las Move Actions, por lo que procedo a editarlo. Lo comento especialmente por los que sigais el blog mediante un Feed Reader, ya que el Feed del blog no refleja los cambios en los posts.

21:48 | Author: JuZ
En este caso os comento las acciones mas típicas realizadas en la fase de movimiento:
  • Move: Desde el movimiento mas básico (andar tu velocidad) hasta otras acciones de movimiento como correr, nadar, reptar, etc.
  • Direct or Redirect a Spell: Ciertos conjuros permiten redirigir el objetivo del mismo en turnos posteriores a su lanzamiento, dicha acción se realiza en esta fase. Esta acción no requiere concentración ni provoca ataques de oportunidad.
  • Draw or Sheathe a Weapon: Desenvainar o coger un arma. (Ya hablamos de este tema aquí)
  • Manipulate an Item: Desde coger un objeto que tengas guardado en la mochila, hasta abrir una puerta.
  • Mount/Dismount a Steed: Montar o desmontar de la montura es una acción de movimiento salvo que se consiga una tirada de Montar contra DC20.
  • Ready or Drop a Shield: Tanto fijar como soltar el escudo a tu brazo para ganar su bono a la AC son acciones de movimiento. Si tienes Attack Bonus de +1 o superior puedes realizar esta accion como Free, pero unida a una acción de movimiento.
  • Stand Up: Levantarse desde la posición Prone (boca abajo) es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad.
Comentar además que existe la posibilidad de cambiar la Standard Action de un turno por una Move Action (esto es útil cuando has realizado una acción que ha ocupado tu Move Action)

14:30 | Author: JuZ
Os dejo unos enlaces donde se explica en castellano cada clase que podeis elegir en el Pathfinder, espero que os sirve de ayuda:
No he revisado dichas entradas por lo que podrían contener errores, en caso de discrepancia no hace falta que diga que prevalece lo que ponga en el libro.

21:30 | Author: JuZ
Empezamos por el plato fuerte, las Standard Actions, y digo el plato fuerte porque la mayor parte de las acciones del juego recaen sobre esta fase, aquí es donde atacamos, lanzamos conjuros y utilizamos nuestras habilidades normalmente.

Procedo a indicar algunas de las acciones que podemos realizar en esta fase:
  • Attack (ataque): Las opciones posibles son:
    • Melee Attack (ataque de cuerpo a cuerpo)
    • Unarmed Attack (ataque sin armas)
    • Ranged Attack (ataque a distancia)
    • Natural Attack (ataque con armas naturales, como garras o dientes)
  • Activate Magic Item (activar un objeto mágico)
  • Cast a Spell (lanzar un conjuro) (*)
  • Total Defense (defensa total)
  • Use Special Ability (usar una habilidad especial) (*)
La fase utilizada por aquellas acciones marcadas con un (*) realmente depende de lo especificado por la habilidad o conjuro en concreto, pero normalmente recaen sobre esta fase.

No hay que olvidar lo comentado en el anterior post, aunque atacar es una acción Standard, realizar varios ataques en un mismo turno requiere una acción de tipo Full-Round.

21:08 | Author: JuZ
Un turno de combate consta de las siguiente fases (en cualquier orden):
- 1 Move Action (acción de movimiento)
- 1 Standard Action (acción de tipo "standard")
- 1 Swift Action (acción rápida)
- n Free Actions (un número indeterminado de acciones gratuitas)

o

- 1 Full-Round Action (acción de turno completo)
- 1 Swift Action (acción rápida)
- n Free Actions (un número indeterminado de acciones gratuitas)
- 1 Five foot step (dar una zancada de 5 pies)

Las distintas habilidades, conjuros y ataques del juego especifican siempre cual de dichas fases ocupan. Solo destacar que realizar varios ataques en un mismo turno es siempre una acción de turno completo:
Multiple Attacks: A character who can make more than one attack per round must use the full-attack action (see Full-Round Actions) in order to get more than one attack.
En las siguientes entradas detallaré algunas de las acciones mas típicas que pueden realizarse en cada una de esas fases.

19:20 | Author: JuZ
El otro día alguno me preguntabais por la mecánica utilizada en las tiradas de habilidad (así como las dificultades) en Pathfinder RPG.

Tal y como comentábamos una tirada de habilidad consiste en:
1D20 + nº rangos en dicha habilidad + bono_atributo + 3 (si es una habilidad perteneciente a tu clase)

Las DC (Difficulty Class, dificultades) a igualar o superar varian enormemente en función de la habilidad y la situación, pero suelen moverse entre 5-40. Os pongo algunos ejemplos:

- DC 5 (Perception): Escuchar los gritos de alguien que está a distancia media.
- DC 10 (Survival): No perderse en campo abierto siguiendo las indicaciones de un mapa.
- DC 10 (Knowledge Nature): Saber que los lobos que están a punto de atacarte están hambrientos y malnutridos y os atacan solamente por el hambre.
- DC 10 (Swim): Bucear a una distancia de 1/2 de su movimiento en una ronda.
- DC 10 (Climb): Descender por una pendiente inclinada.
- DC 15 (Heal): Saber a partir de un cadaver que dicha persona lleva unos pocos meses muerto.
- DC 15 (Survival): Saber que un campamento ha estado sin utilizar desde hace meses.
- DC 15 (Knowledge Local): Reconocer a un vecino de tu localidad a partir de su cadáver desfigurado.
- DC 15 (Knowledge Arcana): Reconocer de que tipo es una criatura mágica.
- DC 20 (Perception): Escuchar a alguien cargar una ballesta tras una puerta gruesa.

Dichas dificultades suponen el mínimo a igualar para tener éxito. Algunas veces incrementos o decrementos de 5 pueden implicar mejoras o penalizaciones sobre la acción realizada. Ejemplos:
- En la tirada de "Knowledge Arcana" indicada anteriormente una tirada total de 20+ podría proporcionar información sobre puntos débiles de dicha criatura.
- En la tirada de "Swim" de antes una tirada total de menos de 5 podría implicar que has tomado poco aire y comienzas a ahogarte.

Cada habilidad viene explicada en el libro con los bonificadores y penalizadores más típicos, así como ejemplos de dificultades para las acciones mas comunes, por lo que os recomiendo echar un vistazo a aquellas habilidades que os hayais cogido.

Podemos realizar también checkeos de atributos (abilities), por ejemplo:
- DC 15 (Strength): Mover el cadáver de un caballo
En este caso la tirada sería: 1d20 + bono_strength

0:19 | Author: JuZ
Las pruebas de combate que hemos hecho hasta ahora han sido muy directas, ambos bandos eran conscientes de la presencia del otro bando y avanzabais directos unos contra otros. Obviamente en un combate normal las cosas no tienen porque ser así.

Un combate normalmente empieza con una tirada de iniciativa por cada uno de los participantes en el mismo. El resultado de dicha iniciativa determinará el orden que actuarán los combatientes (el de mayor tirada empieza el primero) a partir de la primera ronda de combate.

Tirada de Iniciativa = 1D20 + Bono_Destreza (+ 4 Si se posee el Feat "Improved Initiative")

En caso de que no todos los participantes en el combate sean conscientes de la presencia de los enemigos, existe una roda de sorpresa antes de la primera ronda de combate. En dicha ronda de sorpresa solo actuarán aquellos seres que sean conscientes de la existencia de enemigos (esto se aplica para ambos bandos).

Durante esta ronda aquellos que no estén sorprendidos podrán realizar: Una acción Standard o una acción de movimiento (a parte de acciones de tipo "Free"), el orden en el que actuarán será en base a la tirada de iniciativa realizada al principio.

Aquellos que por contra estén sorprendidos no solo no pueden actuar durante la ronda de sorpresa, sino que además ganan el estado "Flat-Footed" que implica la pérdida del bono de Destreza a su AC durante esta ronda. Un personaje que esté "Flat-Footed" no puede realizar ataques de oportunidad a no ser que tenga el Feat "Combat Reflexes".

Como siempre cualquier duda comentadla aquí.

17:13 | Author: JuZ
Este tema ya ha salido en alguna de las pruebas que hemos hecho y se me había quedado en el tintero, por lo que procedo a explicarlo.

Llamaremos Bonus a cualquier efecto que mejore una habilidad, atributo o similar. Existen distintos tipos de bonus proporcionados por cientos de fuentes distintas, algunos ejemplos de Bonus son:
  • Ability Modifier
  • Alchemical Bonus
  • Armor Bonus
  • Circumstance Modifier
  • Competence Modifier
  • Deflection Bonus
  • Dodge Bonus
  • Enhancement Bonus
  • Insight Bonus
  • Luck Modifier
  • Morale Modifier
  • Natural Armor Bonus
  • Profane Modifier
  • Racial bonus
  • Resistance Bonus
  • Sacred Modifier
  • Shield Bonus
  • Size Modifier
Como norma general uno no puede beneficiarse de dos bonos del mismo tipo, las excepciones a esta regla son los "Circumstance Modifier"(siempre y cuando provengan de diferentes fuentes) y los "Dodge Bonus".

Ejemplo:
  • "Inspire Courage"(Inpirar Corage): Esta habilidad de bardo concede entre otros bonos un "+1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects" a todos los que presencian su actuación.
  • "Superstition" (Superstición): Esta habilidad de bárbaro le concede "+2 morale bonus on saving throws made to resist spells..."
En el caso de que un bárbaro escuche la actuación de un bardo, tendrá únicamente un +2 para resistir "charm y fear" (encantamiento y miedo) cuya fuente sea un conjuro, y no un +3, dado que al ser los dos "morale bonus" no se apilan y se tiene en cuenta el mayor de ellos.

16:40 | Author: JuZ
Hoy me he topado en los foros oficiales con unas dudas sobre cuando usar una u otra habilidad, me ha parecido interesante por lo que procedo a explicar un poco ambas.
Spellcraft (Int: Trained Only)
You are skilled at the art of casting spells, identifying magic items, crafting magic items, and identifying spells
as they are being cast.
Check: Spellcraft is used whenever your knowledge and skill of the technical art of casting a spell or crafting a magic item comes into question. This skill is also used to identify the properties of magic items in your possession through the use of spells such as detect magic and identify. The DC of this check varies depending upon the task at hand.

Knowledge (Int: Trained Only)
You are educated in a field of study and can answer both simple and complex questions. Like the Craft, Perform, and Profession skills, Knowledge actually encompasses a number of different specialties. Below are listed typical fields of study.
Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, constructs, dragons, magical beasts)
Como veis la descripción de "Knowledge(Arcana)" es algo vaga, de ahí vienen algunas de las dudas. En los foros oficiales uno de los escritores del juego ha añadido el siguiente comentario:
Knowledge (arcana) is used in Pathfinder to identify spell effects and auras and spells. This skill is the applied knowledge of magic, and covers things like identifying existing spells and knowing what spells are and do.

Spellcraft is more "hands on" in that it is used by spellcasters to actually do magic stuff, be it learn a new spell, build magic items, identify magic items, decipher scrolls, and the like.

There's a little bit of crossover here between the two skills, but for the most part Spellcraft's the skill you'd use to actually "Craft Spell Stuff," while Knowledge (arcana) is the skill you'd use to "Know Stuff about magic."
Posteriormente concretó ademas lo siguiente respecto a identificar conjuros/efectos:
Identifying a spell that's being cast requires Spellcraft (since that assumes a knowledge of actual spellcasting, not just theory), while Knowledge (arcana) is used to know about spell effects already in place.
Many spell effects are not observable without detect magic, but for any effect that IS visible or observable, you wouldn't need detect magic to make an identification check.
Resumiendo:
  • Spellcraft: Identificar conjuros que están siendo lanzados, identificar objetos mágicos, crear objetos mágicos, descifrar pergaminos y en general cualquier actividad que requiera uso de magia.
  • Knowledge(Arcana): Identificar efectos y auras de conjuros ya lanzados, conocimiento sobre los distintos conjuros (que hacen y que características tienen). A parte sería un conocimiento mágico histórico: antiguos misterios mágicos, tradiciones mágicas, simbolos arcanos, criaturas mágicas, etc.
"Spellcraft" es por tanto una habilidad orientada al conocimiento del uso de la magia y "Knowledge(Arcana)" al conocimiento teórico e histórico de la misma.

Cualquier duda como siempre comentadla en este post.

0:28 | Author: JuZ
Como ya sabeis todo ser en el Dungeons&Dragons (y por tanto en el Pathfinder) viene definido entre otros parámetros por su alineamiento, que no es ni mas ni menos que una simplificación extrema sobre la forma de pensar y actuar de dicho ser.

Los alineamientos constan de dos partes, una que define tu forma de actuar y otra que define tu respeto por la vida (o falta del mismo).

Eje "forma de actuar": Hace referencia al respeto por las leyes, la verdad y la autoridad.
  • Lawful (legal): Las normas establecidas han de ser cumplidas por todo el mundo sin excepción. Busca además la verdad y su palabra es siempre de fiar.
  • Neutral: La situación determina si han de seguirse las normas establecidas.
  • Chaotic (caótico): Las normas son una atadura. No hay mas normas que las que uno mismo define.
Eje "bondad": Hace referencia principalmente al respeto por la vida (especialmente la de los inocentes)
  • Good (bueno): La vida es un bien precioso que ha de respetarse por encima de todo (generalmente por encima incluso de la vida propia)
  • Neutral: Respeta la vida de los demás, siempre y cuando su propia seguridad esté asegurada.
  • Evil (malvado): Cualquier vida que se interponga en su camino es susceptible de ser eliminada sin más.
Las combinaciones posibles son por tanto:


Hay algunos matices bastante complicados, por lo que voy a tratar de ilustrar algunos alineamientos con ejemplos de nuestra vida cotidiana:
  • Aquellas personas que piensen por ejemplo que los miembros de bandas terroristas han de ser ejecutados no podría poseer "Good" en su alineamiento. Dicha actitud atenta contra el respeto a la vida (los otros 6 alineamientos son posibles)
  • Una persona que pasa junto a dos personas que está peleando violentamente y no se acerca para separarlos no puede contener "Good" en su alineamiento (los otros 6 alineamientos son posibles)
  • Un francotirador de la policía que dispara a un delincuente que está amenazando la vida de otra persona despues de que las negociaciones hayan fracasado podría ser "Good"
  • Un hombre está golpeando a una mujer en la calle, no solo les separas, sino que pegas una brutal paliza al hombre, te aseguras que la mujer se encuentre bién y te marchas: "Chaotic Good"
Como veis la parte mas delicada es la que hace referencia a "Good", una cosa es matar en una batalla o para defenderte y otra es matar si puedes evitarlo (Un ejemplo de "Good" son varios de los personajes del Señor de los Anillos, que dejan seguir viviendo a Gollum a pesar de saber que les va siguiendo (probablemente con malas intenciones)

En el libro tenéis todo el tema mas detallado (Capítulo "Additional Rules, Página 166).

15:26 | Author: JuZ
Dado que hemos estado hablando últimamente sobre el tema de los rayos, quiero recordar la existencia del siguiente "Feat" (Página 136, Capítulo "Feats"):
Weapon Focus (Combat)
Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for the purposes of this feat.

Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1.

Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.

Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon.
Por lo que se puede elegir "Weapon Focus: Ray" par que os sea mas fácil acertar con vuestros rayos. Eso si, fijaos en el requisito de BAB ("Base Attack Bonus) de +1.

16:51 | Author: JuZ
Revisando algunas reglas acabo de encontrar algo que estuvimos haciendo mal en nuestras pruebas los últimos días. Los conjuros que requieren un "Ranged Touch Attack" provocan ataque de oportunidad independientemente de si el conjuro relacionado se lanza de forma defensiva ("Cast Defensively"). La explicación está en la página 186 (Capítulo "Combat"):

Ranged Touch Spells in Combat
Some spells allow you to make a ranged touch attack as part of the casting of the spell. These attacks are made as part of the spell and do not require a separate action. Ranged touch attacks provoke an attack of opportunity, even if the spell that causes the attacks was cast defensively. Unless otherwise noted, ranged touch attacks cannot be held until a later turn.

La matización sobre el hecho de que es el propio "Ranged Touch Attack" el que provoca el ataque de oportunidad y no el conjuro se debe a que en el caso de conjuros que requieren un "Touch Attack" (sin ser a distancia) es el conjuro el que provoca el ataque de oportunidad y no el "Touch Attack". Lo podemos ver en la página 185 (Capítulo "Combat"):

Touch Spells in Combat
Many spells have a range of touch. To use these spells, you cast the spell and then touch the subject. In the same round that you cast the spell, you may also touch (or attempt to touch) as a free action. You may take your move before casting the spell, after touching the target, or between casting the spell and touching the target. You can automatically touch one friend or use the spell on yourself, but to touch an opponent, you must succeed on an attack roll.
Touch Attacks
Touching an opponent with a touch spell is considered to be an armed attack and therefore does not provoke attacks of opportunity. The act of casting a spell, however, does provoke an attack of opportunity. Touch attacks come in two types: melee touch attacks and ranged touch attacks. You can score critical hits with either type of attack as long as the spell deals damage. Your opponent’s AC against a touch attack does not include any armor bonus, shield bonus, or natural armor bonus. His size modifier, Dexterity modifier, and def lection bonus (if any) all apply normally.

Resumiendo pues, un conjuro que requiera un "Ranged Touch Attack" siempre provoca un ataque de oportunidad, mientras que un conjuro que requiera un "Touch Attack" provocará dicho ataque o no en función de si el conjuro es lanzado de forma defensiva.
 
21:06 | Author: JuZ
Durante las distintas sesiones de pruebas que hemos realizado ha surgido el tema de los puntos de vida extra que gana el Bárbaro al entrar en rabia. Me temo que en este caso mezclé dos tipos de puntos de vida extra distintos, con distintas reglas. La explicación la podemos ver en la página 191 (Capítulo "Combat):
Temporary Hit Points
Certain effects give a character temporary hit points. These hit points are in addition to the character’s current hit point total and any damage taken by the character is subtracted from these hit points first. Any damage in excess of a character’s temporary hit points is applied to his current hit points as normal. If the effect that grants the temporary hit points ends or is dispelled, any remaining temporary hit points go away. The damage they sustained is not transferred to the character’s current hit points. When temporary hit points are lost, they cannot be restored as real hit points can be, even by magic.

Increases in Constitution Score and Current Hit Points
An increase in a character’s Constitution score, even a temporary one, can give her more hit points (an effective hit point increase), but these are not temporary hit points. They can be restored, and they are not lost first as temporary hit points are.
De lo que se deduce que dado que los puntos de vida extra que consigue el Bárbaro son mediante un aumento de Constitución, no aplica la regla de "quitarse primero los puntos de vida temporales".

0:40 | Author: JuZ
La duda ha surgido al plantearse una tirada de concentración para lanzar un "Elemental Ray" por parte de Carlos (Sorcerer), utilizando el método "Cast Defensively"

Como recordatorio la mecánica de las tiradas de concentración para conjuración defensiva es la siguiente (Página 206, Capítulo "Magic"):
- Dificultad de la tirada de concentración = 15 + el doble del nivel del conjuro
- Tirada= 1d20 + tu nivel de lanzador de conjuros + el bono del atributo que rige tu lanzamiento de conjuros

El problema surge porque la descripción del "Elemental Ray" no indica cual es el nivel del conjuro, tras mucho mirar reglas no veo una respuesta clara, por lo que en este caso me apoyaré en los foros oficiales:
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/archives/sorcererElementalBlast

No hay una respuesta clara, parece tratarse de una laguna, pero la opción que comentan como mas apropiada es tomar como nivel del conjuro, el de aquellos conjuros que ganas normalmente al nivel al que te lo dan:
- Elemental Ray: Dado que lo dan a nivel 1, el "Spell Level" sería 1.
- Elemental Blast: Dado que lo dan a nivel 9, el "Spell Level" sería 4.

Esta vez no es tan clara la respuesta, pero creo que podemos tomar esta solución como adecuada.
0:00 | Author: JuZ
Nuestra duda era la existencia o no de la posibilidad de moverse únicamente 1 casilla (5 feet) sin provocar un ataque de oportunidad.

La respuesta la tenemos en la página 180 (Capítulo "Combat):
Attacks of Opportunity
Provoking an Attack of Opportunity: Two kinds of actions can provoke attacks of opportunity: moving out of a threatened square and performing certain actions within a threatened square.
Moving: Moving out of a threatened square usually provokes attacks of opportunity from threatening opponents. There are two common methods of avoiding such an attack—the 5-foot step and the withdraw action.

Por lo que efectivamente tenemos dicha posibilidad, pero como podeis leer además existe una maniobra específica "Withdraw" para evitar dichos ataques de oportunidad, su descripción es la siguiente (Página 188, Capítulo "Combat"):
Full-Round Actions
Withdraw
Withdrawing from melee combat is a full-round action.
When you withdraw, you can move up to double your speed. The square you start out in is not considered threatened by any opponent you can see, and therefore visible enemies do not get attacks of opportunity against you when you move from that square. Invisible enemies still get attacks of opportunity against you, and you can’t withdraw from combat if you’re blinded. You can’t take a 5-foot step during the same round in which you withdraw.
If, during the process of withdrawing, you move out of a threatened square (other than the one you started in), enemies get attacks of opportunity as normal.
You may not withdraw using a form of movement for which you don’t have a listed speed.
Note that despite the name of this action, you don’t actually have to leave combat entirely.
Restricted Withdraw: If you are limited to taking only a standard action each round you can withdraw as a standard action. In this case, you may move up to your speed.

Como veis existe una acción de ronda completa que vale justamente para retirarse/huir, aunque con ciertas limitaciones.

23:44 | Author: JuZ
La duda surgió a partir de un ataque con éxito cuyo daño era "1D6-1", la tirada en el D6 fue un 1 por lo que el daño teóricamente sería 0.

La respuesta la encontramos en la página 179 (Capítulo "Combat):
Damage
If your attack succeeds, you deal damage. The type of weapon used determines the amount of damage you deal.
Damage reduces a target’s current hit points.
Minimum Damage: If penalties reduce the damage result to less than 1, a hit still deals 1 point of nonlethal damage (see page 191).

Por lo que la respuesta es que el daño mínimo es 1 pero en este caso se convierte en daño no-letal. El tema del daño no-letal os lo explico el próximo día.

23:32 | Author: JuZ
Una de las dudas que surgió durante las pruebas de hoy era si se puede soltar un arco y desenfundar una espada como "free action", la respuesta la encontramos en las páginas 186, 187 y 188 (capítulo "Combat"):

Move Actions: Draw or Sheathe a Weapon
Drawing a weapon so that you can use it in combat, or putting it away so that you have a free hand, requires a move action. This action also applies to weapon-like objects carried in easy reach, such as wands. If your weapon or weapon-like object is stored in a pack or otherwise out of easy reach, treat this action as retrieving a stored item.
If you have a base attack bonus of +1 or higher, you may draw a weapon as a free action combined with a regular move. If you have the Two-Weapon Fighting feat, you can draw two light or one-handed weapons in the time it would normally take you to draw one.
Drawing ammunition for use with a ranged weapon (such as arrows, bolts, sling bullets, or shuriken) is a free action.

Free Actions: Drop an Item
Dropping an item in your space or into an adjacent square is a free action.

Por lo que soltar el arco (al suelo, no guardartelo) es una acción de tipo "free" y desenvainar una espada (siempre y cuanto tengas attack bonus +1 o mas) es también una acción de tipo "free", por lo que efectivamente puedes realizar ambas acciones además de tu movimiento y tu acción "standard".

20:51 | Author: JuZ
Actualmente en Ghadir viven los siguientes enanos:

- Torek Undan: Anciano perteneciente al consejo del pueblo. Padre de Braet Undan y Oralla Undan. Además de su puesto como consejero es el clérigo del pueblo. Doscientos años atrás fue el encargado de criar a: Braet Undan, Oralla Undan, Darden Gurnisson y Dayr Gurnisson. Es un firme defensor de la teoría de que este pueblo fue creado de la nada por la diosa Sarenrae.





- Braet Undan y Dayr Gurnisson: Padres de Kratos Undan ("Dos Caras"). Todo el pueblo sabe que esta familia rompió relación con Torek hace muchos años, debido a que Torek mostró siempre mas interés por Darden que por su primogénito, enseñando a Darden los caminos de la diosa Sarenrae en vez de a Braet.
Braet Undan fue el jefe de la guardia del pueblo durante muchos años, hasta su extraña desaparición. Braet era también famoso por su mal humor y por su cruzada personal por demostrar que este pueblo ha existido desde hace mas de dos siglos. Corren todo tipo de rumores por el pueblo sobre la desaparición de Braet Undan y sobre el accidente que sufrió Kratos ese mismo día.
Todo el mundo en el pueblo sabe que quien se encargó de Kratos fue su madre Dayr Gurnisson, su padre estaba demasiado ocupado con la guardia como para hacerlo.
Kratos Undan ("Dos Caras") pertenece ahora a la guardia del pueblo, siguiendo los pasos de su padre.

- Darden Gurnisson y Oralla Undan: Padres de Belcex Gurnisson. Esta familia ha permanecido unida a Torek Undan durante toda la vida. Darden Gurnisson fue quién siguió los pasos de Torek Undan en los inescrutables caminos de la diosa Sarenrae.
Durante toda su vida Darden Gurnisson intentó defender la verdad que Torek transmitió al pueblo hace muchos años, la diosa Sarenrae levantó este pueblo a partir de las ardientes arenas del desierto. Aunque en sus últimos años las dudas asaltaron a Darden, y se dice que su desaparición está relacionada con una expedición en busca de unas antiguas ruinas.
Belcex Gurnisson no llegó a conocer a su padre, dado que la desaparición de este ocurrió cuando aún era un bebé. Desde entonces ha estado bajo el cuidado de su madre Oralla Undan y su abuelo Torek Undan, pasando a ocupar el lugar de su padre como segundo clérigo del pueblo.

14:49 | Author: JuZ
Tras la prueba realizada con Javi el otro día, algunas pruebas hechas por mi y una amena charla con David he decidido balancear los atributos a la baja.

El motivo es simple, me temo que las fichas están quedando demasiado poderosas para nivel 1, y voy a tener que sacar bichos demasiado poderosos, lo cual implica que nunca llegueis a ver ciertos bichos, que no disfruteis de ciertas dificultades iniciales, amén de otra serie de problemas.

En caso de equivocarme tiene la ventana de que es fácilmente balanceable, otorgandoos como recompensa objetos que den bonos a los atributos que os interesen.


Por tanto el número de puntos disponible para compra de atributos pasa a ser: 15

Os recuerdo que todos los atributos empiezan en 10 y los costes son los siguientes:



Como siempre por favor los comentarios aquí en vez de por correo.