8:55 | Author: JuZ
En El Androide Libre ha comenzado un sorteo de un Nexus One, el método para participar es muy sencillo, únicamente tienes que escribir una entrada en tu blog y dejar un comentario en su web indicándolo.

Mas detalles aquí.

Si ya tienes un android y no conocías la página aprovecha para echarle un vistazo, merece la pena.
14:24 | Author: JuZ
Os comento un poco las distintas posibilidades que hay sobre el uso de armas y escudos.

Escudos:
  • Buckler: Se trata de un escudo muy ligero diseñado para que pueda quedar sujeto al brazo dejando libre la mano que lo porta. Esto permite sujetar un arma con dicha mano y lanzar conjuros somáticos con ella. Todo ataque en el que se vea involucrada la mano del escudo se realizará con un -1. Tanto si se utiliza dicha mano para atacar como para lanzar conjuros se pierde el bonificador del escudo.
  • Light Shield: Es también un escudo muy ligero que puede quedar sujeto al brazo dejando mas o menos libre la mano que lo porta, pero no hasta el punto de poder utilizar dicha mano para atacar o lanzar conjuros. Aunque si para sujetar objetos o realizar algunas tareas simples.
  • Otros escudos: Hacen un uso completo de la mano correspondiente y por tanto queda completamente inutilizada para cualquier otra acción que no sea sujetarlo.
Nota: Dejar de agarrar el escudo es una acción Free, volver a agarrar el escudo es una acción de movimiento (o una acción Free asociada a una acción de movimiento si tienes BAB+1 o superior)

Armas:
  • Light Melee Weapons: Armas a una mano muy ligeras. Se añade tu bono de fuerza a su daño si las utilizas en la mano principal y la mitad de tu bono de fuerza si las utilizas en la mano secundaria.
  • One-Handed Melee Weapons: Armas a una mano pesadas. Existe la posibilidad de atacar con ellas agarrandolas con ambas manos. Se añade tu bono de fuerza a su daño si las utilizas en la mano principal, la mitad de tu bono de fuerza si las utilizas en la mano secundaria y una vez y media tu bono de fuerza si las sujetas con las dos manos.
  • Two-Handed Melee Weapons: Armas tan pesadas que han de utilizarse con las dos manos. Siempre añaden una vez y media tu bono de fuerza a su daño.
  • Ranged Weapons: Se dividen en dos tipos
    • Thrown Weapons: En el caso de las armas arrojadizas aplicas tu bono de fuerza a su daño.
    • Projectile Weapons: En el caso de las armas de proyectiles solo se aplica el bono de fuerza al daño si el arma es un un arco o una honda y ha sido específicamente construida para dicho bono de fuerza. En el caso de arcos u hondas un bono de fuerza negativo se aplica siempre al daño del arma.
Nota: Cambiarse un arma de mano es una acción de movimiento (o una acción Free asociada a una acción de movimiento si tienes BAB+1 o superior)

21:54 | Author: JuZ
Ambos tipos de acciones son muy breves, pero de mayor duración que una Free Action.
  • Swift Action: Se puede realizar únicamente una por turno. Un ejemplo de Swift Action es lanzar un Quickened Spell (conjuro acelerado mediante metamagia).
  • Inmediate Action: Una acción muy breve que puede realizarse incluso si no es tu turno, por ejemplo lanzar el conjuro Feather Fall (caida de pluma). Si realizas una Inmediate Action en tu turno cuenta como tu Swift Action de ese turno. Solo puede realizarse una Inmediate Action si no has realizado una Swift Action este turno. Además si utilizas una Inmediate Action sin ser tu turno, el siguiente turno no dispones de Swift Action.
Con este post terminamos la descripción de los tipos de acciones realizables en un turno. Si tenéis un momento sería conveniente que os leyeseis los post Reglas: 13, 14, 15, 16, 17 y 18 seguidos. Es bastante importante ya que si entendeis esto, teneis entendido ya el 50% del juego. Luego es simplemente ver que tipo de acción ocupa cada una de las habilidades de tu clase (esa información viene obviamente en la descripción de cada habilidad / maniobra / conjuro).

21:40 | Author: JuZ
Las acciones Free ocupan tan poco tiempo que se pueden realizar varias en un mismo turno (tantas como permita el GM en función de las acciones concretas). Algunos ejemplos de acciones Free son:
  • Cease Concentration on Spell: Romper la concentración de un conjuro.
  • Drop an Item: Dejar caer un objeto en tu casilla o una adyacente.
  • Drop Prone: Dejarse caer boca abajo.
  • Speak: Hablar (dentro de lo que dan de si seis segundos)

21:30 | Author: JuZ
Algunas de las acciones de turno completo son las siguientes:
  • Full Attack: Siempre que se realice mas de un ataque en un mismo turno (ya sea por usar dos armas, por múltiples ataques debidos al nivel, o cualquier otra causa distinta a un ataque de oportunidad) se necesita realizar una acción de este tipo.
    • Decidir entre Attack y Full Attack: Se puede realizar el primer ataque y tras dicho ataque decidir si se realiza un "Full Attack".
    • Fight Defensively: Al inicio de un Full Attack se puede elegir combatir de forma defensiva durante dicha ronda. Todos los ataques se realizarán con un -4 pero se consigue un +2 (dodge bonus) a la AC.
  • Cast a Spell: Algunos conjuros requieren utilizar el turno completo. Aquellos conjuros que utilizan una acción Standard mejorados mediante Metamagic pasan a utilizar una Full-Round Action.
  • Move 5 Feet through Difficul Terrain: En aquellos casos en que la acumulación de penalizadores sea tan alta como para no poder move ni siquiera 5 pies (1 casilla), se puede realizar una Full-Round Action para mover 5 pies.
  • Run: Esta acción no permite realizar además el movimiento de 5 pies que se permite con las Full-Round Actions. Mediante esta acción se pueden avanzar 4 veces la velocidad del personaje en un solo turno (3 veces si se lleva armadura pesada). Mientras se corre se pierde el bono de Dexterity a la AC.
  • Use Special Ability: Aunque la mayor parte de las habilidades especiales utilizan una acción Standard, algunas necesitan una Full-Round Action.
  • Withdraw: Esta acción ya fue explicada aquí.
Nota: Olvidé un detalle en el post sobre las Move Actions, por lo que procedo a editarlo. Lo comento especialmente por los que sigais el blog mediante un Feed Reader, ya que el Feed del blog no refleja los cambios en los posts.

21:48 | Author: JuZ
En este caso os comento las acciones mas típicas realizadas en la fase de movimiento:
  • Move: Desde el movimiento mas básico (andar tu velocidad) hasta otras acciones de movimiento como correr, nadar, reptar, etc.
  • Direct or Redirect a Spell: Ciertos conjuros permiten redirigir el objetivo del mismo en turnos posteriores a su lanzamiento, dicha acción se realiza en esta fase. Esta acción no requiere concentración ni provoca ataques de oportunidad.
  • Draw or Sheathe a Weapon: Desenvainar o coger un arma. (Ya hablamos de este tema aquí)
  • Manipulate an Item: Desde coger un objeto que tengas guardado en la mochila, hasta abrir una puerta.
  • Mount/Dismount a Steed: Montar o desmontar de la montura es una acción de movimiento salvo que se consiga una tirada de Montar contra DC20.
  • Ready or Drop a Shield: Tanto fijar como soltar el escudo a tu brazo para ganar su bono a la AC son acciones de movimiento. Si tienes Attack Bonus de +1 o superior puedes realizar esta accion como Free, pero unida a una acción de movimiento.
  • Stand Up: Levantarse desde la posición Prone (boca abajo) es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad.
Comentar además que existe la posibilidad de cambiar la Standard Action de un turno por una Move Action (esto es útil cuando has realizado una acción que ha ocupado tu Move Action)

14:30 | Author: JuZ
Os dejo unos enlaces donde se explica en castellano cada clase que podeis elegir en el Pathfinder, espero que os sirve de ayuda:
No he revisado dichas entradas por lo que podrían contener errores, en caso de discrepancia no hace falta que diga que prevalece lo que ponga en el libro.

21:30 | Author: JuZ
Empezamos por el plato fuerte, las Standard Actions, y digo el plato fuerte porque la mayor parte de las acciones del juego recaen sobre esta fase, aquí es donde atacamos, lanzamos conjuros y utilizamos nuestras habilidades normalmente.

Procedo a indicar algunas de las acciones que podemos realizar en esta fase:
  • Attack (ataque): Las opciones posibles son:
    • Melee Attack (ataque de cuerpo a cuerpo)
    • Unarmed Attack (ataque sin armas)
    • Ranged Attack (ataque a distancia)
    • Natural Attack (ataque con armas naturales, como garras o dientes)
  • Activate Magic Item (activar un objeto mágico)
  • Cast a Spell (lanzar un conjuro) (*)
  • Total Defense (defensa total)
  • Use Special Ability (usar una habilidad especial) (*)
La fase utilizada por aquellas acciones marcadas con un (*) realmente depende de lo especificado por la habilidad o conjuro en concreto, pero normalmente recaen sobre esta fase.

No hay que olvidar lo comentado en el anterior post, aunque atacar es una acción Standard, realizar varios ataques en un mismo turno requiere una acción de tipo Full-Round.

21:08 | Author: JuZ
Un turno de combate consta de las siguiente fases (en cualquier orden):
- 1 Move Action (acción de movimiento)
- 1 Standard Action (acción de tipo "standard")
- 1 Swift Action (acción rápida)
- n Free Actions (un número indeterminado de acciones gratuitas)

o

- 1 Full-Round Action (acción de turno completo)
- 1 Swift Action (acción rápida)
- n Free Actions (un número indeterminado de acciones gratuitas)
- 1 Five foot step (dar una zancada de 5 pies)

Las distintas habilidades, conjuros y ataques del juego especifican siempre cual de dichas fases ocupan. Solo destacar que realizar varios ataques en un mismo turno es siempre una acción de turno completo:
Multiple Attacks: A character who can make more than one attack per round must use the full-attack action (see Full-Round Actions) in order to get more than one attack.
En las siguientes entradas detallaré algunas de las acciones mas típicas que pueden realizarse en cada una de esas fases.

19:20 | Author: JuZ
El otro día alguno me preguntabais por la mecánica utilizada en las tiradas de habilidad (así como las dificultades) en Pathfinder RPG.

Tal y como comentábamos una tirada de habilidad consiste en:
1D20 + nº rangos en dicha habilidad + bono_atributo + 3 (si es una habilidad perteneciente a tu clase)

Las DC (Difficulty Class, dificultades) a igualar o superar varian enormemente en función de la habilidad y la situación, pero suelen moverse entre 5-40. Os pongo algunos ejemplos:

- DC 5 (Perception): Escuchar los gritos de alguien que está a distancia media.
- DC 10 (Survival): No perderse en campo abierto siguiendo las indicaciones de un mapa.
- DC 10 (Knowledge Nature): Saber que los lobos que están a punto de atacarte están hambrientos y malnutridos y os atacan solamente por el hambre.
- DC 10 (Swim): Bucear a una distancia de 1/2 de su movimiento en una ronda.
- DC 10 (Climb): Descender por una pendiente inclinada.
- DC 15 (Heal): Saber a partir de un cadaver que dicha persona lleva unos pocos meses muerto.
- DC 15 (Survival): Saber que un campamento ha estado sin utilizar desde hace meses.
- DC 15 (Knowledge Local): Reconocer a un vecino de tu localidad a partir de su cadáver desfigurado.
- DC 15 (Knowledge Arcana): Reconocer de que tipo es una criatura mágica.
- DC 20 (Perception): Escuchar a alguien cargar una ballesta tras una puerta gruesa.

Dichas dificultades suponen el mínimo a igualar para tener éxito. Algunas veces incrementos o decrementos de 5 pueden implicar mejoras o penalizaciones sobre la acción realizada. Ejemplos:
- En la tirada de "Knowledge Arcana" indicada anteriormente una tirada total de 20+ podría proporcionar información sobre puntos débiles de dicha criatura.
- En la tirada de "Swim" de antes una tirada total de menos de 5 podría implicar que has tomado poco aire y comienzas a ahogarte.

Cada habilidad viene explicada en el libro con los bonificadores y penalizadores más típicos, así como ejemplos de dificultades para las acciones mas comunes, por lo que os recomiendo echar un vistazo a aquellas habilidades que os hayais cogido.

Podemos realizar también checkeos de atributos (abilities), por ejemplo:
- DC 15 (Strength): Mover el cadáver de un caballo
En este caso la tirada sería: 1d20 + bono_strength

0:19 | Author: JuZ
Las pruebas de combate que hemos hecho hasta ahora han sido muy directas, ambos bandos eran conscientes de la presencia del otro bando y avanzabais directos unos contra otros. Obviamente en un combate normal las cosas no tienen porque ser así.

Un combate normalmente empieza con una tirada de iniciativa por cada uno de los participantes en el mismo. El resultado de dicha iniciativa determinará el orden que actuarán los combatientes (el de mayor tirada empieza el primero) a partir de la primera ronda de combate.

Tirada de Iniciativa = 1D20 + Bono_Destreza (+ 4 Si se posee el Feat "Improved Initiative")

En caso de que no todos los participantes en el combate sean conscientes de la presencia de los enemigos, existe una roda de sorpresa antes de la primera ronda de combate. En dicha ronda de sorpresa solo actuarán aquellos seres que sean conscientes de la existencia de enemigos (esto se aplica para ambos bandos).

Durante esta ronda aquellos que no estén sorprendidos podrán realizar: Una acción Standard o una acción de movimiento (a parte de acciones de tipo "Free"), el orden en el que actuarán será en base a la tirada de iniciativa realizada al principio.

Aquellos que por contra estén sorprendidos no solo no pueden actuar durante la ronda de sorpresa, sino que además ganan el estado "Flat-Footed" que implica la pérdida del bono de Destreza a su AC durante esta ronda. Un personaje que esté "Flat-Footed" no puede realizar ataques de oportunidad a no ser que tenga el Feat "Combat Reflexes".

Como siempre cualquier duda comentadla aquí.

17:13 | Author: JuZ
Este tema ya ha salido en alguna de las pruebas que hemos hecho y se me había quedado en el tintero, por lo que procedo a explicarlo.

Llamaremos Bonus a cualquier efecto que mejore una habilidad, atributo o similar. Existen distintos tipos de bonus proporcionados por cientos de fuentes distintas, algunos ejemplos de Bonus son:
  • Ability Modifier
  • Alchemical Bonus
  • Armor Bonus
  • Circumstance Modifier
  • Competence Modifier
  • Deflection Bonus
  • Dodge Bonus
  • Enhancement Bonus
  • Insight Bonus
  • Luck Modifier
  • Morale Modifier
  • Natural Armor Bonus
  • Profane Modifier
  • Racial bonus
  • Resistance Bonus
  • Sacred Modifier
  • Shield Bonus
  • Size Modifier
Como norma general uno no puede beneficiarse de dos bonos del mismo tipo, las excepciones a esta regla son los "Circumstance Modifier"(siempre y cuando provengan de diferentes fuentes) y los "Dodge Bonus".

Ejemplo:
  • "Inspire Courage"(Inpirar Corage): Esta habilidad de bardo concede entre otros bonos un "+1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects" a todos los que presencian su actuación.
  • "Superstition" (Superstición): Esta habilidad de bárbaro le concede "+2 morale bonus on saving throws made to resist spells..."
En el caso de que un bárbaro escuche la actuación de un bardo, tendrá únicamente un +2 para resistir "charm y fear" (encantamiento y miedo) cuya fuente sea un conjuro, y no un +3, dado que al ser los dos "morale bonus" no se apilan y se tiene en cuenta el mayor de ellos.

16:40 | Author: JuZ
Hoy me he topado en los foros oficiales con unas dudas sobre cuando usar una u otra habilidad, me ha parecido interesante por lo que procedo a explicar un poco ambas.
Spellcraft (Int: Trained Only)
You are skilled at the art of casting spells, identifying magic items, crafting magic items, and identifying spells
as they are being cast.
Check: Spellcraft is used whenever your knowledge and skill of the technical art of casting a spell or crafting a magic item comes into question. This skill is also used to identify the properties of magic items in your possession through the use of spells such as detect magic and identify. The DC of this check varies depending upon the task at hand.

Knowledge (Int: Trained Only)
You are educated in a field of study and can answer both simple and complex questions. Like the Craft, Perform, and Profession skills, Knowledge actually encompasses a number of different specialties. Below are listed typical fields of study.
Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, constructs, dragons, magical beasts)
Como veis la descripción de "Knowledge(Arcana)" es algo vaga, de ahí vienen algunas de las dudas. En los foros oficiales uno de los escritores del juego ha añadido el siguiente comentario:
Knowledge (arcana) is used in Pathfinder to identify spell effects and auras and spells. This skill is the applied knowledge of magic, and covers things like identifying existing spells and knowing what spells are and do.

Spellcraft is more "hands on" in that it is used by spellcasters to actually do magic stuff, be it learn a new spell, build magic items, identify magic items, decipher scrolls, and the like.

There's a little bit of crossover here between the two skills, but for the most part Spellcraft's the skill you'd use to actually "Craft Spell Stuff," while Knowledge (arcana) is the skill you'd use to "Know Stuff about magic."
Posteriormente concretó ademas lo siguiente respecto a identificar conjuros/efectos:
Identifying a spell that's being cast requires Spellcraft (since that assumes a knowledge of actual spellcasting, not just theory), while Knowledge (arcana) is used to know about spell effects already in place.
Many spell effects are not observable without detect magic, but for any effect that IS visible or observable, you wouldn't need detect magic to make an identification check.
Resumiendo:
  • Spellcraft: Identificar conjuros que están siendo lanzados, identificar objetos mágicos, crear objetos mágicos, descifrar pergaminos y en general cualquier actividad que requiera uso de magia.
  • Knowledge(Arcana): Identificar efectos y auras de conjuros ya lanzados, conocimiento sobre los distintos conjuros (que hacen y que características tienen). A parte sería un conocimiento mágico histórico: antiguos misterios mágicos, tradiciones mágicas, simbolos arcanos, criaturas mágicas, etc.
"Spellcraft" es por tanto una habilidad orientada al conocimiento del uso de la magia y "Knowledge(Arcana)" al conocimiento teórico e histórico de la misma.

Cualquier duda como siempre comentadla en este post.

0:28 | Author: JuZ
Como ya sabeis todo ser en el Dungeons&Dragons (y por tanto en el Pathfinder) viene definido entre otros parámetros por su alineamiento, que no es ni mas ni menos que una simplificación extrema sobre la forma de pensar y actuar de dicho ser.

Los alineamientos constan de dos partes, una que define tu forma de actuar y otra que define tu respeto por la vida (o falta del mismo).

Eje "forma de actuar": Hace referencia al respeto por las leyes, la verdad y la autoridad.
  • Lawful (legal): Las normas establecidas han de ser cumplidas por todo el mundo sin excepción. Busca además la verdad y su palabra es siempre de fiar.
  • Neutral: La situación determina si han de seguirse las normas establecidas.
  • Chaotic (caótico): Las normas son una atadura. No hay mas normas que las que uno mismo define.
Eje "bondad": Hace referencia principalmente al respeto por la vida (especialmente la de los inocentes)
  • Good (bueno): La vida es un bien precioso que ha de respetarse por encima de todo (generalmente por encima incluso de la vida propia)
  • Neutral: Respeta la vida de los demás, siempre y cuando su propia seguridad esté asegurada.
  • Evil (malvado): Cualquier vida que se interponga en su camino es susceptible de ser eliminada sin más.
Las combinaciones posibles son por tanto:


Hay algunos matices bastante complicados, por lo que voy a tratar de ilustrar algunos alineamientos con ejemplos de nuestra vida cotidiana:
  • Aquellas personas que piensen por ejemplo que los miembros de bandas terroristas han de ser ejecutados no podría poseer "Good" en su alineamiento. Dicha actitud atenta contra el respeto a la vida (los otros 6 alineamientos son posibles)
  • Una persona que pasa junto a dos personas que está peleando violentamente y no se acerca para separarlos no puede contener "Good" en su alineamiento (los otros 6 alineamientos son posibles)
  • Un francotirador de la policía que dispara a un delincuente que está amenazando la vida de otra persona despues de que las negociaciones hayan fracasado podría ser "Good"
  • Un hombre está golpeando a una mujer en la calle, no solo les separas, sino que pegas una brutal paliza al hombre, te aseguras que la mujer se encuentre bién y te marchas: "Chaotic Good"
Como veis la parte mas delicada es la que hace referencia a "Good", una cosa es matar en una batalla o para defenderte y otra es matar si puedes evitarlo (Un ejemplo de "Good" son varios de los personajes del Señor de los Anillos, que dejan seguir viviendo a Gollum a pesar de saber que les va siguiendo (probablemente con malas intenciones)

En el libro tenéis todo el tema mas detallado (Capítulo "Additional Rules, Página 166).

15:26 | Author: JuZ
Dado que hemos estado hablando últimamente sobre el tema de los rayos, quiero recordar la existencia del siguiente "Feat" (Página 136, Capítulo "Feats"):
Weapon Focus (Combat)
Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for the purposes of this feat.

Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1.

Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.

Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon.
Por lo que se puede elegir "Weapon Focus: Ray" par que os sea mas fácil acertar con vuestros rayos. Eso si, fijaos en el requisito de BAB ("Base Attack Bonus) de +1.