8:55 |
Author: JuZ
En
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19:20 |
Author: JuZ
El otro día alguno me preguntabais por la mecánica utilizada en las tiradas de habilidad (así como las dificultades) en Pathfinder RPG.
Tal y como comentábamos una tirada de habilidad consiste en:
1D20 + nº rangos en dicha habilidad + bono_atributo + 3 (si es una habilidad perteneciente a tu clase)
Las DC (Difficulty Class, dificultades) a igualar o superar varian enormemente en función de la habilidad y la situación, pero suelen moverse entre 5-40. Os pongo algunos ejemplos:
- DC 5 (Perception): Escuchar los gritos de alguien que está a distancia media.
- DC 10 (Survival): No perderse en campo abierto siguiendo las indicaciones de un mapa.
- DC 10 (Knowledge Nature): Saber que los lobos que están a punto de atacarte están hambrientos y malnutridos y os atacan solamente por el hambre.
- DC 10 (Swim): Bucear a una distancia de 1/2 de su movimiento en una ronda.
- DC 10 (Climb): Descender por una pendiente inclinada.
- DC 15 (Heal): Saber a partir de un cadaver que dicha persona lleva unos pocos meses muerto.
- DC 15 (Survival): Saber que un campamento ha estado sin utilizar desde hace meses.
- DC 15 (Knowledge Local): Reconocer a un vecino de tu localidad a partir de su cadáver desfigurado.
- DC 15 (Knowledge Arcana): Reconocer de que tipo es una criatura mágica.
- DC 20 (Perception): Escuchar a alguien cargar una ballesta tras una puerta gruesa.
Dichas dificultades suponen el mínimo a igualar para tener éxito. Algunas veces incrementos o decrementos de 5 pueden implicar mejoras o penalizaciones sobre la acción realizada. Ejemplos:
- En la tirada de "Knowledge Arcana" indicada anteriormente una tirada total de 20+ podría proporcionar información sobre puntos débiles de dicha criatura.
- En la tirada de "Swim" de antes una tirada total de menos de 5 podría implicar que has tomado poco aire y comienzas a ahogarte.
Cada habilidad viene explicada en el libro con los bonificadores y penalizadores más típicos, así como ejemplos de dificultades para las acciones mas comunes, por lo que os recomiendo echar un vistazo a aquellas habilidades que os hayais cogido.
Podemos realizar también checkeos de atributos (abilities), por ejemplo:
- DC 15 (Strength): Mover el cadáver de un caballo
En este caso la tirada sería: 1d20 + bono_strength
0:19 |
Author: JuZ
Las pruebas de combate que hemos hecho hasta ahora han sido muy directas, ambos bandos eran conscientes de la presencia del otro bando y avanzabais directos unos contra otros. Obviamente en un combate normal las cosas no tienen porque ser así.
Un combate normalmente empieza con una tirada de iniciativa por cada uno de los participantes en el mismo. El resultado de dicha iniciativa determinará el orden que actuarán los combatientes (el de mayor tirada empieza el primero) a partir de la primera ronda de combate.
Tirada de Iniciativa = 1D20 + Bono_Destreza (+ 4 Si se posee el Feat "Improved Initiative")
En caso de que no todos los participantes en el combate sean conscientes de la presencia de los enemigos, existe una roda de sorpresa antes de la primera ronda de combate. En dicha ronda de sorpresa solo actuarán aquellos seres que sean conscientes de la existencia de enemigos (esto se aplica para ambos bandos).
Durante esta ronda aquellos que no estén sorprendidos podrán realizar: Una acción Standard o una acción de movimiento (a parte de acciones de tipo "Free"), el orden en el que actuarán será en base a la tirada de iniciativa realizada al principio.
Aquellos que por contra estén sorprendidos no solo no pueden actuar durante la ronda de sorpresa, sino que además ganan el estado "Flat-Footed" que implica la pérdida del bono de Destreza a su AC durante esta ronda. Un personaje que esté "Flat-Footed" no puede realizar ataques de oportunidad a no ser que tenga el Feat "Combat Reflexes".
Como siempre cualquier duda comentadla aquí.