19:20 |
Author: JuZ
El otro día alguno me preguntabais por la mecánica utilizada en las tiradas de habilidad (así como las dificultades) en Pathfinder RPG.
Tal y como comentábamos una tirada de habilidad consiste en:
1D20 + nº rangos en dicha habilidad + bono_atributo + 3 (si es una habilidad perteneciente a tu clase)
Las DC (Difficulty Class, dificultades) a igualar o superar varian enormemente en función de la habilidad y la situación, pero suelen moverse entre 5-40. Os pongo algunos ejemplos:
- DC 5 (Perception): Escuchar los gritos de alguien que está a distancia media.
- DC 10 (Survival): No perderse en campo abierto siguiendo las indicaciones de un mapa.
- DC 10 (Knowledge Nature): Saber que los lobos que están a punto de atacarte están hambrientos y malnutridos y os atacan solamente por el hambre.
- DC 10 (Swim): Bucear a una distancia de 1/2 de su movimiento en una ronda.
- DC 10 (Climb): Descender por una pendiente inclinada.
- DC 15 (Heal): Saber a partir de un cadaver que dicha persona lleva unos pocos meses muerto.
- DC 15 (Survival): Saber que un campamento ha estado sin utilizar desde hace meses.
- DC 15 (Knowledge Local): Reconocer a un vecino de tu localidad a partir de su cadáver desfigurado.
- DC 15 (Knowledge Arcana): Reconocer de que tipo es una criatura mágica.
- DC 20 (Perception): Escuchar a alguien cargar una ballesta tras una puerta gruesa.
Dichas dificultades suponen el mínimo a igualar para tener éxito. Algunas veces incrementos o decrementos de 5 pueden implicar mejoras o penalizaciones sobre la acción realizada. Ejemplos:
- En la tirada de "Knowledge Arcana" indicada anteriormente una tirada total de 20+ podría proporcionar información sobre puntos débiles de dicha criatura.
- En la tirada de "Swim" de antes una tirada total de menos de 5 podría implicar que has tomado poco aire y comienzas a ahogarte.
Cada habilidad viene explicada en el libro con los bonificadores y penalizadores más típicos, así como ejemplos de dificultades para las acciones mas comunes, por lo que os recomiendo echar un vistazo a aquellas habilidades que os hayais cogido.
Podemos realizar también checkeos de atributos (abilities), por ejemplo:
- DC 15 (Strength): Mover el cadáver de un caballo
En este caso la tirada sería: 1d20 + bono_strength
0:19 |
Author: JuZ
Las pruebas de combate que hemos hecho hasta ahora han sido muy directas, ambos bandos eran conscientes de la presencia del otro bando y avanzabais directos unos contra otros. Obviamente en un combate normal las cosas no tienen porque ser así.
Un combate normalmente empieza con una tirada de iniciativa por cada uno de los participantes en el mismo. El resultado de dicha iniciativa determinará el orden que actuarán los combatientes (el de mayor tirada empieza el primero) a partir de la primera ronda de combate.
Tirada de Iniciativa = 1D20 + Bono_Destreza (+ 4 Si se posee el Feat "Improved Initiative")
En caso de que no todos los participantes en el combate sean conscientes de la presencia de los enemigos, existe una roda de sorpresa antes de la primera ronda de combate. En dicha ronda de sorpresa solo actuarán aquellos seres que sean conscientes de la existencia de enemigos (esto se aplica para ambos bandos).
Durante esta ronda aquellos que no estén sorprendidos podrán realizar: Una acción Standard o una acción de movimiento (a parte de acciones de tipo "Free"), el orden en el que actuarán será en base a la tirada de iniciativa realizada al principio.
Aquellos que por contra estén sorprendidos no solo no pueden actuar durante la ronda de sorpresa, sino que además ganan el estado "Flat-Footed" que implica la pérdida del bono de Destreza a su AC durante esta ronda. Un personaje que esté "Flat-Footed" no puede realizar ataques de oportunidad a no ser que tenga el Feat "Combat Reflexes".
Como siempre cualquier duda comentadla aquí.
16:51 |
Author: JuZ
Revisando algunas reglas acabo de encontrar algo que estuvimos haciendo mal en nuestras pruebas los últimos días. Los conjuros que requieren un "Ranged Touch Attack" provocan ataque de oportunidad independientemente de si el conjuro relacionado se lanza de forma defensiva ("Cast Defensively"). La explicación está en la página 186 (Capítulo "Combat"):
Ranged Touch Spells in Combat
Some spells allow you to make a ranged touch attack as part of the casting of the spell. These attacks are made as part of the spell and do not require a separate action. Ranged touch attacks provoke an attack of opportunity, even if the spell that causes the attacks was cast defensively. Unless otherwise noted, ranged touch attacks cannot be held until a later turn.
La matización sobre el hecho de que es el propio "Ranged Touch Attack" el que provoca el ataque de oportunidad y no el conjuro se debe a que en el caso de conjuros que requieren un "Touch Attack" (sin ser a distancia) es el conjuro el que provoca el ataque de oportunidad y no el "Touch Attack". Lo podemos ver en la página 185 (Capítulo "Combat"):
Touch Spells in Combat
Many spells have a range of touch. To use these spells, you cast the spell and then touch the subject. In the same round that you cast the spell, you may also touch (or attempt to touch) as a free action. You may take your move before casting the spell, after touching the target, or between casting the spell and touching the target. You can automatically touch one friend or use the spell on yourself, but to touch an opponent, you must succeed on an attack roll.
Touch Attacks
Touching an opponent with a touch spell is considered to be an armed attack and therefore does not provoke attacks of opportunity. The act of casting a spell, however, does provoke an attack of opportunity. Touch attacks come in two types: melee touch attacks and ranged touch attacks. You can score critical hits with either type of attack as long as the spell deals damage. Your opponent’s AC against a touch attack does not include any armor bonus, shield bonus, or natural armor bonus. His size modifier, Dexterity modifier, and def lection bonus (if any) all apply normally.
Resumiendo pues, un conjuro que requiera un "Ranged Touch Attack" siempre provoca un ataque de oportunidad, mientras que un conjuro que requiera un "Touch Attack" provocará dicho ataque o no en función de si el conjuro es lanzado de forma defensiva.
21:06 |
Author: JuZ
Durante las distintas sesiones de pruebas que hemos realizado ha surgido el tema de los puntos de vida extra que gana el Bárbaro al entrar en rabia. Me temo que en este caso mezclé dos tipos de puntos de vida extra distintos, con distintas reglas. La explicación la podemos ver en la página 191 (Capítulo "Combat):
Temporary Hit Points
Certain effects give a character temporary hit points. These hit points are in addition to the character’s current hit point total and any damage taken by the character is subtracted from these hit points first. Any damage in excess of a character’s temporary hit points is applied to his current hit points as normal. If the effect that grants the temporary hit points ends or is dispelled, any remaining temporary hit points go away. The damage they sustained is not transferred to the character’s current hit points. When temporary hit points are lost, they cannot be restored as real hit points can be, even by magic.
Increases in Constitution Score and Current Hit Points
An increase in a character’s Constitution score, even a temporary one, can give her more hit points (an effective hit point increase), but these are not temporary hit points. They can be restored, and they are not lost first as temporary hit points are.
De lo que se deduce que dado que los puntos de vida extra que consigue el Bárbaro son mediante un aumento de Constitución, no aplica la regla de "quitarse primero los puntos de vida temporales".
0:40 |
Author: JuZ
La duda ha surgido al plantearse una tirada de concentración para lanzar un "Elemental Ray" por parte de Carlos (Sorcerer), utilizando el método "Cast Defensively"
Como recordatorio la mecánica de las tiradas de concentración para conjuración defensiva es la siguiente (Página 206, Capítulo "Magic"):
- Dificultad de la tirada de concentración = 15 + el doble del nivel del conjuro
- Tirada= 1d20 + tu nivel de lanzador de conjuros + el bono del atributo que rige tu lanzamiento de conjuros
El problema surge porque la descripción del "Elemental Ray" no indica cual es el nivel del conjuro, tras mucho mirar reglas no veo una respuesta clara, por lo que en este caso me apoyaré en los foros oficiales:
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/archives/sorcererElementalBlast
No hay una respuesta clara, parece tratarse de una laguna, pero la opción que comentan como mas apropiada es tomar como nivel del conjuro, el de aquellos conjuros que ganas normalmente al nivel al que te lo dan:
- Elemental Ray: Dado que lo dan a nivel 1, el "Spell Level" sería 1.
- Elemental Blast: Dado que lo dan a nivel 9, el "Spell Level" sería 4.
Esta vez no es tan clara la respuesta, pero creo que podemos tomar esta solución como adecuada.
0:00 |
Author: JuZ
Nuestra duda era la existencia o no de la posibilidad de moverse únicamente 1 casilla (5 feet) sin provocar un ataque de oportunidad.
La respuesta la tenemos en la página 180 (Capítulo "Combat):
Attacks of Opportunity
Provoking an Attack of Opportunity: Two kinds of actions can provoke attacks of opportunity: moving out of a threatened square and performing certain actions within a threatened square.
Moving: Moving out of a threatened square usually provokes attacks of opportunity from threatening opponents. There are two common methods of avoiding such an attack—the 5-foot step and the withdraw action.
Por lo que efectivamente tenemos dicha posibilidad, pero como podeis leer además existe una maniobra específica "Withdraw" para evitar dichos ataques de oportunidad, su descripción es la siguiente (Página 188, Capítulo "Combat"):
Full-Round Actions
Withdraw
Withdrawing from melee combat is a full-round action.
When you withdraw, you can move up to double your speed. The square you start out in is not considered threatened by any opponent you can see, and therefore visible enemies do not get attacks of opportunity against you when you move from that square. Invisible enemies still get attacks of opportunity against you, and you can’t withdraw from combat if you’re blinded. You can’t take a 5-foot step during the same round in which you withdraw.
If, during the process of withdrawing, you move out of a threatened square (other than the one you started in), enemies get attacks of opportunity as normal.
You may not withdraw using a form of movement for which you don’t have a listed speed.
Note that despite the name of this action, you don’t actually have to leave combat entirely.
Restricted Withdraw: If you are limited to taking only a standard action each round you can withdraw as a standard action. In this case, you may move up to your speed.
Como veis existe una acción de ronda completa que vale justamente para retirarse/huir, aunque con ciertas limitaciones.
23:44 |
Author: JuZ
La duda surgió a partir de un ataque con éxito cuyo daño era "1D6-1", la tirada en el D6 fue un 1 por lo que el daño teóricamente sería 0.
La respuesta la encontramos en la página 179 (Capítulo "Combat):
Damage
If your attack succeeds, you deal damage. The type of weapon used determines the amount of damage you deal.
Damage reduces a target’s current hit points.
Minimum Damage: If penalties reduce the damage result to less than 1, a hit still deals 1 point of nonlethal damage (see page 191).
Por lo que la respuesta es que el daño mínimo es 1 pero en este caso se convierte en daño no-letal. El tema del daño no-letal os lo explico el próximo día.
23:32 |
Author: JuZ
Una de las dudas que surgió durante las pruebas de hoy era si se puede soltar un arco y desenfundar una espada como "free action", la respuesta la encontramos en las páginas 186, 187 y 188 (capítulo "Combat"):
Move Actions: Draw or Sheathe a Weapon
Drawing a weapon so that you can use it in combat, or putting it away so that you have a free hand, requires a move action. This action also applies to weapon-like objects carried in easy reach, such as wands. If your weapon or weapon-like object is stored in a pack or otherwise out of easy reach, treat this action as retrieving a stored item.
If you have a base attack bonus of +1 or higher, you may draw a weapon as a free action combined with a regular move. If you have the Two-Weapon Fighting feat, you can draw two light or one-handed weapons in the time it would normally take you to draw one.
Drawing ammunition for use with a ranged weapon (such as arrows, bolts, sling bullets, or shuriken) is a free action.
Free Actions: Drop an Item
Dropping an item in your space or into an adjacent square is a free action.
Por lo que soltar el arco (al suelo, no guardartelo) es una acción de tipo "free" y desenvainar una espada (siempre y cuanto tengas attack bonus +1 o mas) es también una acción de tipo "free", por lo que efectivamente puedes realizar ambas acciones además de tu movimiento y tu acción "standard".
14:49 |
Author: JuZ
Tras la prueba realizada con Javi el otro día, algunas pruebas hechas por mi y una amena charla con David he decidido balancear los atributos a la baja.
El motivo es simple, me temo que las fichas están quedando demasiado poderosas para nivel 1, y voy a tener que sacar bichos demasiado poderosos, lo cual implica que nunca llegueis a ver ciertos bichos, que no disfruteis de ciertas dificultades iniciales, amén de otra serie de problemas.
En caso de equivocarme tiene la ventana de que es fácilmente balanceable, otorgandoos como recompensa objetos que den bonos a los atributos que os interesen.
Por tanto el número de puntos disponible para compra de atributos pasa a ser: 15
Os recuerdo que todos los atributos empiezan en 10 y los costes son los siguientes:
Como siempre por favor los comentarios aquí en vez de por correo.
16:59 |
Author: JuZ
Lo creáis o no sigo trabajando en la misión, pero el sistema de juego me está llevando mucho mas tiempo del que esperaba, pero avanzo paso a paso... en breve terminaré con mi primer "estudio" del reglamento, por lo que tendré que comenzar a dedicar mas tiempo a la misión en si. Veo que no estáis muy animados con los historiales, por lo que voy a intentar ampliar un poco la información que os dí sobre el mundo (en espera de que se os ocurra alguna idea para vuestro historial).
Nota: Estoy en el trabajo y voy a escribir esto sin las propias notas de la misión delante, por lo que algún detalle/nombre puede cambiar respecto al definitivo.
Todos vosotros habéis nacido en Ghadir, una pequeña población entre montañas, a solo unos kilómetros de un desierto sin fin. Para llegar a Ghadir desde el desierto hay que escalar una primera zona rocosa, tras la cual hay un valle entre las primeras montañas mas bajas. Si se continúa profundizando dicho valle y tras una nueva escalada se llega al Valle de Ghadir, lugar en el que habéis pasado el 99% de vuestras vidas.
Por si no me he explicado muy bien trazando una línea desde el desierto hasta Ghadir esto es lo que se encontraría siguiendo dicha línea:
Desierto SIN FIN | Terreno montañoso | Valle pantanoso | Terreno montañoso | Valle de Ghadir | Montañas GIGANTESCAS
Tenéis la suerte de que el agua del deshielo de la primavera forma un lago en el Valle de Ghadir, que os proporciona suficiente agua para sobrevivir todo el año. Este valle es al mismo tiempo vuestra protección contra el mundo exterior y vuestra cárcel. Algunos valientes se atreven a pasar desde este valle, al primer valle mas cercano al desierto, pocos son los locos que se han atrevido a bajar hasta el desierto (y han vuelto para contarlo).
El valle que se encuentra entre el desierto y vuestro valle es una tierra pantanosa (parte del agua del deshielo se filtra hasta esta tierra que está próxima y a menor altitud). Es una zona relativamente peligrosa, pero todos podéis haber pasado por ella en vuestros historiales. Si alguno ha querido vivir alguna pequeña aventura en esta zona que hable conmigo y le diré que criaturas puede haber encontrado.
Más delicado es el que queráis haber viajado por el desierto, ya no solo por una mayor presencia de amenazas, sino porque la falta de agua es completa, y existe el peligro de que alguien os siga desde el desierto hasta el Valle de Ghadir, poniendo en peligro así a toda la gente que conocéis.
Sobre el propio Ghadir:
La historia de esta villa se remonta únicamente dos siglos atrás, entre aquellas razas más longevas hay personas que viven desde dicha época... pero ninguno recuerda nada antes de esos dos siglos. El consejo que dirige el pueblo está compuesto principalmente por estas personas (aunque también ocupan algún otro puesto en el pueblo).
Entre aquellos mas religiosos no cabe duda que fueron los dioses quienes permitieron la vida en este emplazamiento hace dos siglos, el clérigo del pueblo (uno de los "antiguos") afirma que los propios dioses le han comunicado dicha información.
Aunque nadie desconfía de la palabra del clérigo entre aquellos menos religiosos hay ciertas dudas, corre el rumor de que en el desierto, no muy lejos de Ghadir existen unas ruinas de algún tipo de civilización anterior, por lo que ya habría vida en la región antes de la llegada de los "antiguos".
Comentar que en el caso de razas con alta esperanza de vida, todos los miembros de dichas razas son descendientes directos de estos "antiguos". Por lo que si os hacéis un personaje de una de dichas razas, estaréis emparentados con ellos.
Sabéis que entre dichos "antiguos" también hubo miembros de razas con menos esperanza de vida, pero tras dos siglos obviamente ya han muerto, y lo que quedan son sus descendientes (en este caso ha habido ya varias generaciones desde ellos, por lo que son mas abundantes).
No se si esto será inspiración suficiente para vuestros historiales, si alguno necesita algún detalle mas, o de alguna idea para su personaje, que lo hable conmigo.
Espero vuestros comentarios aquí, en el blog (no por correo), y una vez tengáis todos mas o menos claro el emplazamiento inicial, ya si por correo, mandadme vuestros historiales.
21:16 |
Author: Tamtor
Pues me parece una fantástica idea esto del blog :)
Una buena forma para expresar nuestras dudas sobre determinados temas, así como, poder tratar ciertas circunstancias que se vayan dando en las aventuras.
Lo único malo (en mi caso) ... este sitio desde el curro, lo tengo capado, de forma que hasta que no llegue a casa por la tarde, no podré leer nada de lo que se exponga durante el día, de forma, que no podré participar activamente a lo largo del día :S
Bueno, pues tomo nota de tus comentarios Mario y me lio a hacer algo ... por supuesto, me llevaré el trabajo para el curro, como es de ley :PPPPPP
20:00 |
Author: JuZ
Trasfondo: Lo que está o parece estar más allá del fondo visible de una cosa o detrás de la apariencia o intención de una acción.
En algún momento entre ya y cuando empiece la misión en el 2099 entiendo que querreis empezar a preparar vuestros trasfondos, a si que procedo a daros una breve descripción del mundo donde vais a jugar, para explicar el porque de las limitaciones que he impuesto a la campaña, y por tanto de las limitaciones que han de sufrir también vuestros trasfondos.
Procedo primero a esbozar el mundo en el que han nacido y crecido vuestros personajes, y despues os indicaré que mínimos me gustaría encontrar en vuestros trasfondos.
Vuestro Mundo: Lionar
Es de público conocimiento que el desierto donde vivís posee vida inteligente desde hace relativamente poco tiempo (digamos un par de siglos por ejemplo). El número de personas que "aparecieron" en dicha época es muy bajo, por lo que dentro de una misma raza es muy fácil que casi todos los miembros estén emparentados de alguna forma, esto es así especialmente en las razas mas longevas.
Aquellos mas religiosos saben que fueron los dioses quienes crearon vuestro mundo, aquellos mas excépticos se preguntan porque lo crearon con ruinas que parecen indicar vida anterior.
Vuestro pueblo (Ghadir para mas señas), tiene una población extremadamente reducida... y bastante es que siga existiendo. Si no fuese por el valle en el que se encuentra ahora vuestra población, por el agua que cae de las montañas que lo rodean, probablemente no habríais llegado a nacer si quiera.
Gracias a vuestro emplazamiento el agua apenas es ya un problema, si lo es por contra las criaturas que consiguen averiguar que hay agua en la zona y vienen en su busca.
Implicaciones de todo lo comentado:
- Sois un pueblo sin apenas historia.
- No conoceis mas mundo que unas millas alrededor de vuestro pueblo.
- Dada la escasa población y lo escasos de los recursos aún no han surgido los primeros estudiosos de vuestra civilización.
- Vuestras vidas están continuamente en riesgo debido a los ataques de "seres" que vienen en busca de agua.
Se que todo es muy vago, pero espero que sea lo suficiente como para que podais imaginar el tipo de trasfondo que podeis escribir para vuestros personajes.
Segunda parte: Que espero y que no espero de vuestros trasfondos
- No espero un historial: Esto no va a ser una partida narrativa obviamente, no quiero saber donde estaba vuestro personaje cada año de su vida, solo en aquellos precisos momentos que le hicieron ser lo que es.
- Porque del Alineamiento: Que propicia tu apego/rechazo/indiferencia hacia las normas, que te hace pensar en que el bien merece la pena, o que no existe algo llamado "bien".
- El alineamiento no lo es todo: Que te diferencia del resto de los que tienen tu mismo alineamiento, que pequeños detalles te alejan del "standard" de tu alineamiento.
- Porque elegiste tu clase.
- Existencia de amigos/familiares (esta parte podeis dejarla para mas adelante por si quereis que os presente personajes que habitan la ciudad con los que podeis tener relación)
Y poco mas, con eso me conformo, no es mucho, ¿no?. Como podeis comprobar es una ambientación pensada para centrarnos en la partida en sí, por lo que podemos utilizar esta campaña como introducción simplemente, o si por algún casual os gustase podría expandirla (tengo escritos todos los porques, y las posibles rutas a tomar en caso de que os gustase el mundo)
De nuevo, ruegos, preguntas, sugerencias.
15:41 |
Author: JuZ
Según estoy avanzando en la creación de la misión inicial voy tomando ciertas decisiones, varias de las cuales van a afectar a la creación de los propios personajes (estas restricciones solo se van a aplicar a esta misión de prueba inicial):
- Generación de atributos: Se utilizará el método "compra" (Purchase, pg. 15). Tal y como se explica ahí lo normal es que los PJs empiecen con 15 ptos. y los PNJs con 3 ptos., dado que va a ser una misión con solo tres jugadores utilizaremos la mas alta de las opciones disponibles, Campaña Fantasía Épica 25 ptos. (Epic Fantasy).
Se que alguno vais a decir que son pocos puntos, pero pensad que el juego tiene que estar balanceado, y ya estamos eligiendo la opción mas alta de entre las que ofrece el juego, tiradas mas altas únicamente valdrán para que ya a nivel 1 os tenga que sacar encuentros para personajes de nivel 2 o mas, y con eso solo conseguimos que os perdais criaturas/encuentros de bajo nivel. - Clases no elegibles: Dado el trasfondo de la campaña las siguientes clases no van a ser elegibles (una vez empecemos la partida vereis por que):
- Mago (Wizard)
- Bardo (Bard)
- Habilidades no elegibles: De nuevo debido al trasfondo habrá ciertas habilidades que estarán limitadas al inicio de la campaña, si esta restricción afecta especialmente a alguna clase podemos discutir alguna compensación:
- Conocimiento arcano (Arcana knowledge)
- Conocimiento geográfico (Geography knowledge)
- Conocimiento histórico (History knowledge)
- Teoría mágica (Spellcraft)
- Usar dispositivo mágico (Use magic device)
En principio estas son las restricciones, entiendo que la única algo mas problemática es la de la generación de personajes mediante compra de atributos, pero tras hacer unas cuantas cifras y crear "builds" de ejemplo he visto que con la opción elegida se pueden crear personajes válidos sea cual sea la clase elegida (desde clases que solo necesitan un par de atributos, hasta clases que necesitan de tres o cuatro), os pongo algunos ejemplos:
- 14, 14, 14, 14, 14, 10 (Suma bonos: +10)
- 16, 14, 14, 14, 10, 10 (Suma bonos: +9)
- 16, 16, 14, 10, 10, 10 (Suma bonos: +8)
- 16, 16, 14, 14, 9, 7 (Suma bonos: +7)
- 17, 17, 10, 10, 10, 9 (Suma bonos: +5)
Lo dicho, espero vuestros comentarios.